[На главную] [Введение] [Правила] [Игрок] [Заявка] [Гостевая Книга]
Введение. [Этот раздел обязан прочитать любой игрок!]
Ролевые Игры - особая игра, которую
создают мастера и игроки в равной мере. Основа этой игры - творчество. Мы
предлагаем вам попробовать создать такую игру, в которой осуществились бы мечты
если не всех, то большинства участников.
Мы, инициативная группа РИММ-2004, создаем нашу разработку в надежде на
сотрудничество и сотворчество.
ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ИГРЫ.
Мастера предлагают общую схему, исходную общую вводную и ведущие роли. Затем
рассматриваются поданные заявки. Помимо сведений о команде, заявка должна
включать в себя: собственную концепцию игры команды и блока, разработки ролей и
имиджа. Мастера рассматривают заявку и предлагают команде и ролевикам
откорректированную в соответствии с общим замыслом версию. Обсуждение деталей -
индивидуально.
В командных разработках и вводных должно быть уделено внимание политике, магии и
религии, культуре, морали, мировоззрению и принципам и способам моделирования
всех аспектов деятельности персонажей.
Различия между установками, умениями и знаниями разных команд.
1) Жесткость установки (и имиджа). Наиболее жесткие требования предъявляются
эльфам. Столь же жесткие требования к соблюдению имиджа касаются орков, троллей
и злых монстров. Менее жесткие рамки у людей - здесь для персонажей возможны
вариации (разумеется, в рамках роли и вводных), поскольку для каждого возможен
выбор между Светом и Тьмой. У людских народов обязательно различие между Добром
и Злом, поскольку в ходе игры им предстоит отождествить их с одной из главных
противоборствующих сил. В рамках этих понятий, которые должны быть
сформулированы в кодексе чести и вводной команды, игроки этого блока вольны
делать что хотят. То же касается гномов, для которых главное - соблюдать антураж
и следовать вводным, а остальное - на усмотрение команд.
2) Магия. См. соответствующий раздел. Поскольку магия встречается, в основном у
Эльфов остальные должны принять как данность, что у других народов нет таких
способностей и завидовать только по-«белому».
3) Набор исходной информации о мире и месте народа в нем может быть обусловлен
местной легендой.
О СТАТУСАХ
1. Мастера.
а) Главный мастер - выполняет технические функции по согласованию работы
мастерской группы.
б) Мастера: по боевке, магии, лекарству, менестрельству - осуществляют контроль
и являются консультантами каждый в своей области. Мастер по Стране Мертвых
заведует всем происходящим на территории Страны Мертвых. Мастера следят за
развитием сюжета… и делают для вас и вместе с вами игру интереснее.
2. Игроки.
а) Мастерский персонаж. Имеет общую задачу на всю игру, к выполнению которой
должен приложить все усилия. Обязательно строгое следование образу своего
персонажа - внешний вид, поведение, речь, поступки.
б) Ролевик. Это игрок в роли своего персонажа. Требования к ролевикам самые
жесткие. Эти люди не должны ни при каких обстоятельствах выходить из роли,
причем играть свою роль они должны так же, как актеры в театре. Перед ролевиками
тоже ставится цель, к достижению которой они должны стремиться.
в) Игроки с жесткой установкой. Это большинство участников Игры. Они не имеют
права выходить за пределы своего имиджа. Например, эльф не может ни при каких
обстоятельствах вступать в союз с орком (просто разговаривать с ним дольше пяти
минут), эльфы и Светлые не могут применять пытки при допросе и т.д. - смотря что
записано в командных и личных вводных. Этим игрокам тоже могут быть поставлены
личные цели. В пределах имиджа они могут выделываться как хотят.
3. Взаимодействие между игроками и мастерами.
а) Спорить с мастерами можно до игры и после игры. Во время игры игрок
беспрекословно подчиняется решениям мастера. В случае злостного игнорирования
указаний мастеров к игроку могут быть применены санкции вплоть до удаления с
полигона.
б) Мастерский произвол допустим только тогда, когда случай не укладывается в
правила, а времени на согласование и совещания нет. Решение мастера обратного
хода не имеет.
Действует система прецедента - если в ходе игры возникла спорная ситуация, и
мастер разрешил ее определенным образом, то с этого момента все аналогичные
ситуации должны решаться так же. Если данное решение совет мастеров счел
неверным, оно не становится прецедентом, но обратного хода тем не менее не
имеет. Прецеденты доводятся до сведения всех мастеров сразу после признания их
таковыми и приобретают силу правил.
в) Право применять произвол принадлежит мастерам игры. Во время боя слово
мастера по боевке - закон, и оспорить его не может ни один мастер и ни один
игрок.
г) Инструментами регулирования Игры являются, во-первых, правила и вводные.
Вводные делятся на: общую (стратеги, основная расстановка сил), культурные
(особенности данного народа, история, внутренние и внешние взаимоотношения,
мораль, религия, кодекс чести, понятия о Добре и Зле \ Свете и Тьме, требования
к имиджу), командные (исходные условия для данной команды, конфликты, союзы,
имидж, обрядность, цель), личные (характер персонажа, его игровая задача, цель,
отношения с другими персонажами - то есть личная легенда). Во-вторых, контроль
за развитием сюжетных линий на игре осуществляют мастера, действия их самих
будут проявляться, как те или иные игровые события.
ж) Командная вводная создается на основе общей разработки по командной легенде,
изложенной в заявке. В случае несоответствия заявки основной разработке
преимущество за разработкой, но согласование по принципиальным положениям
обязательно. В заявке должна быть изложена культурная модель, должен быть описан
имидж.
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ.
Приехавшие на полигон команды и индивидуальные игроки ОБЯЗАНЫ зарегистрироваться
у мастеров.
1. Капитан команды отвечает за то, чтобы его люди имели необходимое снаряжение и
припасы. В случае нехватки у команды того или другого мастера претензий не
принимают и ответственности не несут.
2. Капитан несет ответственность за каждого человека своей команды, за игровую,
физическую и психологическую подготовку команды. Капитан команды несет
ответственность за то, чтобы все члены его команды знали правила и вводные. Если
члены команды нарушают правила игры, пьют и дебоширят, никакое заступничество
капитана не спасет их от выдворения с полигона, сам же капитан навлекает на свою
голову санкции и штрафы.
3. Команда отвечает за игрока. В случае пьянки, нервного срыва с последствиями
для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама остановить игрока, в
противном случае расплачиваются все (чума, голод, поветрие и т.д.). При
возникновении подобной ситуации игроки могут ходить по полигону вне игры (в
белых хайратниках), дабы отловить и повязать разбушевавшегося "своего".
4. В команде должен быть человек, который осведомлен обо всех проблемах со
здоровьем у членов команды. В его распоряжении находится аптечка с необходимыми
медикаментами, которой он должен уметь пользоваться.
5. Капитан несет ответственность за свою команду. Одиночки не принимаются.
6. Основным документом игрока является ЛИЧНАЯ КАРТОЧКА ИГРОКА. В ней
указываются:
- паспортные данные (ФИО, город)
- игровые данные (команда, роль, демографические, экономические, кармические
отметки, статус и установка, магические воздействия или возможности, ранения и
болезни)
- медицинские данные (болезни сердца, аллергии, хронические заболевания,
противопоказания по лекарствам и необходимые при обострении или приступе меры
первой помощи)
ЛИЧНАЯ КАРТОЧКА ИГРОКА - документ не игровой, предъявляется только мастеру.
7. Сам факт приезда на игру означает, что игрок согласен играть по данным
правилам и подчиняться решениям мастерской группы. Претензии не принимаются.
7. Мастера отвечают за организацию игры. В их компетенцию входит: обеспечение
полигона, связи, транспорта, информации по всем вопросам, касающимся игры и ее
организации (включая финансовый отчет), обеспечение медицинской и
психологической помощи, а также быстрое реагирование на все неигровые ситуации,
возникающие на полигоне и вокруг него.
8. За нарушение правил, хамство, оскорбления, систематическое неподчинение
мастерам, создание напрягов и наездов по жизни игрок может быть даже удален с
полигона - невзирая на заступничество друзей и капитана команды.
ИМИДЖ КОМАНДЫ
Для создания "имиджа" команды на Игре принимаются следующие обязательные
положения:
1. Языковая специфика каждого народа (обращения, имена богов и т.п.).
2. Собственные верования, культы, религии и пр.
3. Обрядность (как минимум, свадебный обряд, обряд инициации,
отпевание/погребальный обряд) с учетом культурных и религиозных особенностей
данного народа; магия (у кого есть).
4. Внешний вид - должно быть сразу видно, к какой расе и какому народу
принадлежит ваш персонаж.
5. Различные системы Лекарства.
ВЫХОД ИЗ ИМИДЖА НЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ.
Примечание: Господа игроки! Будьте взаимно вежливы! Игрок имеет право
истолковать любое неигровое хамство как игровое; последствия за счет
нахамившего, отговорки в духе: "Я тебя по жизни послал, а не по игре" -
приниматься не будут. Можете не жаловаться мастерам - они вас не поймут.
P. S. Фраза “Мастера вас не
поймут” означает, что за эти действия на вашу голову обрушатся мастерские плюхи,
а в случае особо злостного поведения - вплоть до выдворения с полигона.