[На главную]
[Введение] [Правила]
[Игрок]
[Заявка]
[Гостевая
Книга]
[Воин] [Целитель]
[Маг] [Менестрель]
раздел находится в разработке...
Внимание(!): Раздел "Введение" обязаны прочитать
все игроки и желающие таковыми стать.
-1 - В лагере обязательно должны жить мирные жители (min
- 2).
0 - Гитара менестреля неприкосновенна! Все, кто как-то покалечил гитару (сломал)
обязан возместить материальный убыток! Поэтому будьте сознательны
в наступлении на менестрелей.
1 - В игре не участвуют метательные оружия, а так же древковые
оружия (копья, алебарды и т.д.).
2 - Даже если Вы избрали уже свое ремесло читать "Общие положения" и приложения
к ним обязательно!
3 - Если Вы - Воин, но сделать себе полноценный доспех из железа не можете,
попробуйте кожу.
4 - В игре Огры имеют такие же возможности что и Тролли.
5 - Магические способности того или иного игрока знают только те, кому
игрок сообщит или кто станет свидетелем его магии на игре (исключения - Мастера
игры, которые знают все о игроках, но не распространяются ).
6 - Мастеров при пытке нельзя расспрашивать: о стратегии той или иной команды на
всю игру, игровых карточках, обо всем, что не предназначено знать игрокам. При
обыске вещи Мастеров не забираются, равно как и то, что не должны знать игроки,
не читается.
7. В команде должен быть шпион
(существо бегающие и вынюхивающие чужие тайны). (1,2 существа)
1. Общие положения.
1.1. Настоящий свод правил является основным
циркуляром, определяющим проведение игровой имитации боевых действий на
оговоренном полигоне в определённое расписанием время.
1.2. Данный свод правил обязателен к выполнению всеми участниками игрового
процесса и к отслеживанию соблюдения выше оговоренного циркуляра всеми
представителями мастерской группы.
1.3. Уклонение от выполнения ниже перечисленных требований является грубейшим
нарушением правил игры и техники безопасности и влечёт за собой санкции
мастерской группы вплоть до удаления игрока с полигона.
1.4. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за
собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего,
будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и
возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ.
1.5. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса,
вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс
будет немедленно остановлен, лица, причастные к происшествию, задержаны для
последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту
происшествия (в данном случае - районное ОВД).
1.6. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков
ответственности не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации,
которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации
подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную
ответственность за содеянное согласно действующему законодательству.
Воин.
2. Общие положения 2.
2.1. Имитация боевых действий на игровом
полигоне является контактным физическим воздействием друг на друга участников
боевого процесса.
2.2. Допускается воздействие при непосредственном контакте при помощи игрового
оружия и разрешённых настоящими правилами действий без оного.
2.3. Допускается дистанционное воздействие с помощью имитации метательного
оружия, разрешённого настоящими правилами.
2.4. Система определения победителя имитации боевых действий определяется хитами
(данными игроку изначально).
2.5. Количество хитов игрока определяется только настоящими правилами.
2.6. Действия, имевшие место в игровом процессе, являются окончательными и
переигровке не подлежат.
2.7. Остановка имитации боевых действий происходит либо при потере одним из
участников всех хитов, либо согласно непосредственного указания члена мастерской
группы.
2.8. Подсчёт снимаемых хитов ведётся участником процесса, с которого оные хиты
снимаются, и контролируется участником, их снимающим. Контроль так же может
осуществляться присутствующим членом мастерской группы. Он же решает спорные
моменты. Его решение окончательное и обжалованию не подлежит.
2.9. При потере всех имеющихся у игрока хитов (до нуля) он считается тяжело
раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло.
2.10. Если в течение трёх минут ему не оказана помощь, он считается погибшим, и
остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок
направляется в накопитель.
2.11. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в
момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается. Команда, чей игрок
не соблюдает данного правила, будет подвергаться игровым воздействиям со стороны
мастерской группы, как нарушающая игровую дисциплину. Исключение составляют
водоёмы и ручьи. Наличие луж, грязи или неприятной флоры и фауны оправданием не
является.
Примечание к пункту 2.11: тяжелораненому игроку разрешается стонать.
2.12. Вступивший в бой участник обязан немедленно его прервать в случае
получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений.
Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при
необходимости после консультации с медиком полигона.
2.13. Имущество игроков не может быть отторженно без их на это согласия.
2.14. Игровые артефакты отторгаются согласно общим правилам игры.
3. Хиты.
3.1. Минимальное количество хитов на любом участнике игрового процесса равняется
двум.
3.2. Защитное снаряжение хитов не прибавляет.
3.3. Наступательное снаряжение хитов не прибавляет.
3.4. Любой из участников игры весом более 100 кг автоматически получает
дополнительный хит.
3.5. Любой из участников игры может получить дополнительный хит в качестве
поощрения от мастерской группы, за действия, перечисленные в общих правилах и
правилах по магии.
3.6. При нуле хитов участник игры считается тяжелораненым и может быть вылечен в
течение трёх минут с момента наступления комы. Порядок восстановления хитов
приведён в правилах по игровой медицине.
3.7. Если при нуле хитов участник игры проявил признаки жизни (кроме указанных в
примечании к пункту 2.11), он умирает.
3.8. Тяжело раненного можно добить любым оружием вне зависимости от защитного
снаряжения участника.
4.1. Наступательные действия при непосредственном физическом контакте.
4.1.1. Атаку противника можно проводить с помощью игрового оружия, допущенного в
качестве такового на полигон.
4.1.2. Атака противника с помощью игрового оружия, не допущенного в качестве
такового на полигон, является грубейшим нарушением техники безопасности игрового
процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется
в накопитель.
4.1.2.1. Атака противника с помощью игрового оружия, допущенного либо не
допущенного в качестве такового на полигон, повлекшая за собой последствия,
описанные в пп.1.4 и 1.5, влечёт за собой действия, описанные в данных пунктах.
4.1.3. Атака противника с помощью игрового оружия, допущенного в качестве
такового на полигон, может привести к потере противником хитов.
4.1.4. Атаку противника можно проводить без игрового оружия, используя приёмы
рукопашного боя, кроме запрещённых.
4.1.4.1. К запрещенным приёмам рукопашного боя относятся:
- любые захваты за шею и голову;
- любые удары руками или ногами в голову, горло, область позвоночника и пах;
- любые удары в суставы;
- болевые захваты суставов и сухожилий;
- броски через спину, включая броски с колена;
- броски прогибом;
- броски через голову.
4.1.4.2. Нанесение не перечисленных в пункте 4.1.4.1 ударов в полный контакт, а
так же проведение бросков, не вошедших в названный пункт, с большой динамикой и
амплитудой запрещается.
4.1.5. Атака, проведённая без игрового оружия, с использованием приёмов
рукопашного боя, не может привести к потере противником хитов (служит, в
основном, для отвлечения противника).
5. Оборонительные действия.
5.1. Для всех оборонительных действий верны правила пункта 4.
5.2. Установка ловушек возможна.
5.2.1. Требования к ловушкам описаны в соответствующем приложении к правилам.
5.3. Запрещается рытьё ям на тропинках.
5.3.1. Запрещается установка кольев на дно волчих ям, соответствующих правилам
по ловушкам.
6. Защитное снаряжение.
6.1. Разрешается использование защитного снаряжения на полигоне, кроме следующих
случаев:
- игрок принадлежит к касте, которая не может носить доспехи;
- защитное снаряжение не соответствует требованиям техники безопасности;
- защитное снаряжение не прошло утверждение у мастера по ритуалу;
- защитное снаряжение не укомплектовано полностью;
6.2. Защитное снаряжение делится на три класса по пробиваемости:
- легкий (I)
- средний (II)
- тяжёлый (III)
6.3. Защитное снаряжение может быть признано лёгким доспехом, если в себя
включает:
- шлем
- защита корпуса из толстой кожи без металлических включений, или из толстой
стёганной ватной ткани
- защита предплечий из любого материала
6.4. Защитное снаряжение может быть признано средним доспехом, если в себя
включает:
- шлем
- поддоспешник (кожа, стёганка)
- кольчуга, бригантина и подобного класса защита корпуса
- защита предплечий (сталь)
- защита бёдер (сталь)
- защита голени (любой материал)
6.5. Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым доспехом, если в себя
включает:
- шлем с забралом или другой защитой лица (маска, полумаска)
- горже (защита шеи)
- кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе
- защита рук полная (плечи - сталь, предплечья - толстая кожа/сталь)
- защита бёдер (сталь)
- защита голени (толстая кожа/сталь)
6.6. В защитное снаряжение может входить щит.
6.7. Щит хитов не добавляет.
6.7.1. Наличие щита на класс доспеха не влияет.
7. Поражаемая зона.
7.1. Поражаемая зона включает в себя:
- корпус
- ноги полностью, кроме стоп
- руки полностью, кроме кистей
7.2. Голова, шея, пах, кисти и стопы в поражаемую зону не входят.
7.3. Удар в корпус ведёт к потере хитов.
7.4. Удар в бедро (ногу выше колена) ведёт к потере хитов.
7.5. Удар в плечо (руку выше локтя) ведёт к потере хитов.
7.6. Удар в голень или стопу выводит ногу из строя.
7.7. Удар в предплечье выводит руку из строя.
7.8. Удар в поражаемую зону, закрытую доспехом, ведёт к потере хитов если класс
доспеха ниже класса оружия.
7.9. Удар в поражаемую зону, не закрытую доспехом (в щель) ведёт к потере хитов,
если класс доспеха не более чем на один уровень выше класса оружия.
7.10. Количество хитов, снимаемых при указанных в пунктах 7.3-7.5 ударах зависит
от оружия, которым наносится удар.
7.11. Удар в поражаемую либо непоражаемую зону, приведший к травме - см. пункты
1.4 и 1.5. и 2.13.
7.12. Удар в непоражаемую зону, к травме не приведший, не засчитывается.
8. Наступательное снаряжение.
8.1. Контактное наступательное снаряжение делится на следующие классы:
- первый (ножи, кинжалы, и т.д.)
- второй (мечи, кроме двуручных, сабли, топоры, кроме двуручных, булавы и т.д.)
- третий (двуручные мечи и топоры, боевые молоты, кавалерийские копья)
8.2. Доспех первого класса можно пробить оружием второго и третьего классов.
8.3. Доспех второго класса можно пробить оружием третьего класса, а так же
второго, если оно удерживается двумя руками.
8.4. Доспех третьего класса можно пробить оружием третьего класса, если оно
удерживается двумя руками.
Приложения к боевым правилам.
Приложение 1. Оглушение.
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего
удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины
небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий
удар игрок должен сказать «оглушаю».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение одной минуты
после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии одной минуты после оглушения игрок считается частично
пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может
участвовать в боевых действиях.
1.5. По прошествии двух минут с момента оглушения оглушенный считается
окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе
на общих основаниях.
Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.
2.1. Пленение.
2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или
ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению согласно пунктам
4.1.1 и 4.1.4 боевых правил до момента фиксации на его конечностях веревочных
петель. После этого он считается связанным и сопротивляться не может.
2.1.2.1. Оглушенный, тяжелораненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не
может.
2.1.3. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой
нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.
2.1.4. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться,
если не связаны – может убегать либо действовать согласно пункту 4.1.4 боевых
правил.
2.1.5. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться
от них он в этом случае не может.
2.1.6. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может
разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой или веревкой,
вставленной в рот пленному (прикушенной им).
2.2. Обыск.
2.2.1. Обыск может производиться по одной из трех схем: пожизненный, либо
честное выкладывание всех игровых вещей по требованию обыскивающего, либо по
принципу «а что у тебя в левом носке?».
2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.
2.2.3. В случае, если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в
любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые
вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск,
в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми
вытекающими из этого последствия.
2.3. Пытки.
2.3.1. Пытки моделируются физическими упражнениями: отжиманиями, приседаниями,
подтягиваниями и т.д.
2.3.2. Конкретную форму пыток выбирает палач.
2.3.3. Подвергаемый пыткам игрок обязан честно пытаться выполнить все
упражнения. Если игрок этого не хочет делать (по причине усталости, плохого
самочувствия либо еще какой), он считается не выдержавшим пытки и обязан
рассказать все, что у него спрашивают, безо всяких уверток и недомолвок.
2.3.4. Игрок, не способный выполнить требования палача, однако честно пытающийся
это сделать, переходит в состояние тяжелораненого. При этом он считается
выдержавшим пытку и может не отвечать на вопросы.
2.3.5. Помните, что это всего лишь игра! Никаких пожизненных неудобств (холод,
голод и т.д.) пленный испытывать не должен!
2.3.6. Невыполнение пункта 2.3.5 может повлечь за собой мастерские санкции
вплоть до самых жестких, согласно пунктам 1.4-1.6 общих боевых правил.
Приложение 3. Критерии допуска оружия и доспехов
3.1. Общие положения.
3.1.1. Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным
критериям – безопасности и эстетичности.
3.1.2. Мастер по боевым правилам оставляет за собой право допускать к игре
отдельные экземпляры оружия, не удовлетворяющего нижеперечисленным требованиям,
а равно не допускать к игре отдельные экземпляры оружия, удовлетворяющего оным.
3.2. Требования по безопасности к клинковому оружию.
3.2.1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и
т.д.
3.2.2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются
пластик (стеклотекстолит), дерево и дюраль. Оружие, изготовленное из других
материалов, может быть не допущено к игре.
3.2.3. Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху
из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес
двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым
характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
3.2.4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.
3.2.5. Оружие, сделанное из плющеной дюралевой трубки, будет допускаться к игре
только в исключительных случаях.
3.2.6. Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 3 см.
3.2.7. Ширина клинка должна быть не менее 2 см.
3.2.8. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
3.2.9. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус
скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
3.2.10. Гарда не должна иметь острых частей.
3.2.11. Деревянное оружие должно быть армировано по всей длине клинка (обмотано
пропитанной эпоксидной смолой тканью и т.п.).
3.2.12. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 3.2.6-3.2.11, к
игре не допускается.
3.5. Требования по безопасности к защитному снаряжению.
3.5.1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
3.5.2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых
необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не
удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
3.5.3. Действие пункта 3.5.2 распространяется на кромки щитов. Рекомендуется
обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это
относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».
3.6. Требования к внешнему виду оружия и защитного снаряжения.
Несмотря на то, что РИ не являются реконструкторским слетом либо турниром по
историческому фехтованию, к внешнему виду оружия и доспехов, а так же костюмов
игроков будут предъявляться довольно высокие требования.
Любое оружие и защитное вооружение должно быть изготовлено из соответствующих
материалов (кожа, железо, пластик, дерево и т.д.). При изготовлении защитного
вооружения – шлемов, доспехов, щитов - желательно брать за основу те или иные
исторические прототипы, более всего подходящие расам и/или народам, описанным у
Дж. Р. Р. Толкиена. При выборе оружия и защитного вооружения также стоит помнить
о соответствии оружия внешнему виду игрока. Весьма странно выглядит человек в
европейском доспехе с японской катаной. Оружие и защитное вооружение в стиле
«фэнтэзи» не приветствуется, но допускается, если оно по своим параметрам
отвечает всем требованиям данных правил. Все применяемое на игре оружие и
защитное вооружение должно отвечать эстетическим требованиям и требованиям
безопасности.
3.6.1. Луки изготавливаются из стеклотекстолита, дерева. Форма произвольная.
Луки могут быть как простыми, так и сложносоставными. Изготовленный лук должен
быть похож на ЛУК, а не на боевую машину постядерного периода. Пластиковые луки
желательно антуражно закамуфлировать, дабы крепеж (болты, гайки и т.д.) не
бросался в глаза.
3.6.2. Сабли: общая длина до 120 см. Необходимое условие: сабля должна быть
похожа на саблю, т.е. иметь лезвие достаточной кривизны, сабельную рукоять и
т.д. Наличие елмани допустимо. При изготовлении сабель желательно брать в
качестве образцов существовавшие прототипы.
3.6.3. Двуручные мечи – общая длина до 150 см. Признаки: ярко выраженная рукоять
на несколько хватов, мощная надежная гарда, длина самого клинка превышает длину
клинка стандартного меча. Любителям сего вида оружия настоятельно рекомендуется
при изготовлении подобных образчиков в качестве прототипов брать европейские
двуручные мечи XII-XVI вв..
3.6.4. Шлем – не роскошь, а средство безопасности. Голова одна, и заменить ее
невозможно. Доспехи предназначены для защиты тела и конечностей. Тщательность и
качество при их изготовлении – необходимое условие вашей безопасности. Шлем
иметь бармицу или быть без оной. При отсутствии бармицы желательна защита шеи –
кольчужное горже, стеганый воротник, кожаный затыльник и т.д., если шея не
защищена самим шлемом. В некоторых случаях шлем одевается поверх кольчужного
хауберга (кольчужный капюшон). Хауберг без шлема достаточной защитой головы не
является. В шлеме желательно наличие подвески и фиксирующих подбородочных
ремней. Если ваш шлем подвески не имеет, можно обойтись стеганой шапочкой
(норманнкой), стеганым капюшоном (балаклавой), на худой случай перешитым
строительным подшлемником. Шлем может быть цельнотянутым, сварным, клепаным либо
кожаным и реально защищать голову игрока от ударов и травм.
3.6.5. Напоминание игрокам, предпочитающим всем остальным доспехам кольчугу:
кольчуга сама по себе от ударов не защищает. Она рассчитана на гашение режущих
свойств оружия. Поэтому во избежание серьезных гематом и ушибов обзаведитесь
хорошим стеганым поддоспешником, который в комплексе с кольчугой обезопасит вас
от массы неприятных ощущений. Кольчуга «на голое тело» – нонсенс! Тем, кому
больше импонирует ношение лат, напоминаю: под латы тоже одевали стеганые куртки,
гамбизоны и т.д. Не пренебрегайте!
Соединения частей доспехов необходимо осуществлять при помощи заклепок, ремней,
застежек и т. д. в соответствии с образцами выбранных вами прототипов. Подвижные
элементы защитного снаряжения – наплечники, суставные части и т.п. ни в коем
случае не могут собираться и крепиться при помощи болтов и гаек.
Обязательным условием безопасности является защита конечностей (кисти рук),
которая осуществляется посредством латных перчаток либо рукавиц. Минимальной
защитой кисти может служить кожаная перчатка. Игроки, на свой страх и риск
игнорирующие защиту кистей рук, должны помнить о том, что это ведет к
травмоопасным ситуациям.
3.6.6. Щит должен быть ЩИТОМ, т.е. выполнять заЩИТные функции. Допустим любой
хват (локтевой, кулачный). Максимальные размеры: круглый щит – до 90 см в
диаметре. Капля, миндаль – до 120 см в высоту, до 60 см в широкой части.
Треугольные – до 70 см в высоту, до 65 см в широкой части. Поле щита должно быть
оклеено материалом типа мешковины, льна, либо обтянуто кожей. После оклейки щита
вышеуказанными материалами, кроме кожи, он должен быть окрашен в произвольные
цвета. Кромка щита обшивается толстой кожей. Разнообразные «бронедвери», если
только они не представляют собой копию римского скутума, могут быть не допущены
к игре.
Приложение 4. Категории ударов, классы оружия и доспехов.
4.1. Категории ударов.
4.1.1. Рубящий удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия при
замахе не менее ¼ круга. Удар должен быть четким и контролируемым.
4.1.2. Колющий удар засчитывается, если он достиг тела противника в поражаемой
зоне.
4.1.3. Удары нерабочими частями оружия (плоскостью, древком) не засчитываются.
4.1.4. Любой засчитанный удар оружием снимает один хит, если правилами
специально не оговорено иного.
4.1.5. Удары гардой, яблоком, ребром щита и т.д. не разрешаются.
4.2. Классы оружия.
4.2.1. Наступательное снаряжение делится на три класса: первый, второй и третий.
4.2.2. К первому классу относится «охотничье оружие»: ножи, кинжалы.
Пользоваться этим оружием может любой персонаж, снабженный соответствующими
конечностями.
4.2.3. Ко второму классу относятся мечи (кроме двуручных), сабли, топоры (кроме
двуручных), булавы и т.д.
4.2.4. К третьему классу относятся двуручные мечи и топоры, боевые молоты, а так
же луки.
4.2.5. Артефактное оружие может относится к любому из вышеперечисленных классов
независимо от того, попадает ли оно под описание данного класса.
4.2.6. Луки (кроме эльфийских) не пробивают доспех третьего класса.
4.2.7. Эльфийские луки, гномьи двуручные топоры, людские двуручные мечи, орочьи
ятаганы могут пробивать доспех третьего класса.
4.3. Классы доспехов.
4.3.1. Защитное снаряжение делится на три класса по пробиваемости: легкий (1),
средний (2) и тяжёлый (3).
4.3.2. Защитное снаряжение может быть признано лёгким доспехом, если в себя
включает:
- шлем
- защита корпуса из толстой кожи без металлических включений, или из толстой
стёганной ватной ткани
- защита предплечий из любого материала
4.3.3. Защитное снаряжение может быть признано средним доспехом, если в себя
включает:
- шлем
- поддоспешник (кожа, стёганка)
- кольчуга, бригантина и подобного класса защита корпуса
- защита предплечий (сталь)
- защита бёдер (сталь)
- защита голени (любой материал)
4.3.4. Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым доспехом, если в себя
включает:
- шлем с забралом или другой защитой лица
- горже (защита шеи)
- кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе
- защита рук полная (плечи – сталь, предплечья - толстая кожа/сталь)
- защита бёдер (сталь)
- защита голени (толстая кожа/сталь)
4.3.5. Артефактные доспехи могут относиться к любому из вышеперечисленных
классов независимо от того, попадают ли они под описание данного класса или нет.
Мифрильные кольчуги относятся к доспехам третьего класса.
Приложение 5. Эльфы.
5.1. Выпущенная эльфом стрела из особого эльфийского лука снимает 2 хита и
пробивает тяжелый доспех.
5.2. Эльф может воспользоваться «тихим уходом». Правила использования «тихого
ухода» определяются пунктами 5.3-5.9 настоящего приложения.
5.3. «Тихий уход» моделируется хлопком в ладоши, после чего эльф должен
повернуться и уйти, не оборачиваясь и не разговаривая.
5.4. «Тихий уход» используется эльфами обычно, если эльф находится в
непосредственной близости от эльфийского лагеря, в противном случае применить
«тихий уход» эльф не может. Конкретные значения «непосредственной близости»
определяются мастерами для каждого эльфийского лагеря перед игрой.
5.5. «Тихим уходом» не может воспользоваться эльф в доспехе второго или третьего
класса, а также эльф-конник.
Примечание к пункту 5.5: отсутствие шлема в данном случае не отменяет требований
пункта 5.5.
5.6. «Тихий уход» не может использоваться эльфом для выхода из боя, кроме
случаев, когда эльф не вступает в непосредственный контакт с противником и ведет
бой с помощью стрелкового оружия.
5.7. Преследуемый противником эльф обязан медленно досчитать до двадцати, прежде
чем применить «тихий уход».
5.2. Тролли (Огры).
5.2.1. Количество хитов тролля(огра) равно количеству хитов, определенных на
общих основания (согласно пунктам 3.1-3.8 общих боевых правил), умноженному на
два.
5.2.2. Поражаемая зона тролля(огра) – «майка», т.е. корпус выше пояса.
5.2.3. Пункты 7.4-7.7 общих боевых правил на троллей(огров) не распространяются,
вместо них действует пункт 5.2.4:
5.2.4. Нанесенный двумя руками удар оружием второго или третьего класса,
пришедшийся в конечность тролля(огра) (ногу или руку), выводит конечность из
строя.
5.2.5. Ударом дубины, удерживаемой двумя руками, тролль(огр) снимает два хита.
5.2.6. Дубина тролля(огра) является оружием третьего класса. Пользоваться
дубиной тролля(огра) может только тролль(огр).
5.2.7. Шкура тролля(огра) считается доспехом второго класса.
Приложение 6. Ловушки.
6.1. Разрешается устройство ловушек типа «волчья яма» в лесах. Ловушка не может
быть устроена в горной местности.
6.2. Ловушка должна иметь не более 40 см в глубину и не менее 1 метра в ширину.
6.3. Возле ловушки должен постоянно дежурить игрок из числа команды, ее
устроившей.
6.4. Попавший в ловушку игрок не может выбраться из нее самостоятельно (без
посторонней помощи).
6.5. Команда, устроившая ловушку, несет ответственность за ее безопасность для
остальных участников игрового процесса согласно пунктам 1.4-1.6 общих боевых
правил.
Приложение 7. Ограничения на проведение игровой имитации боевых действий в
зависимости от времени суток.
7.1. С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток на
проведение игровой имитации боевых действий накладываются ограничение.
7.2. Темным временем суток считается время с 22.00 до 5.00 по местному времени.
7.3. В темное время запрещена имитация боевых действий при условии, что в
указанной имитации участвует более трех игроков с каждой из сторон.
Приложение 8. Кулуарное убийство.
8.1. Кулуарное убийство моделируется режущим движением клинкового оружия по
горлу.
8.2. Игрок, в отношении которого было применено описанное в пункте 8.1 действие,
считается тяжелораненым.
8.3. Если у игрока имеется защита шеи и горла (горже и т.п.), указанные в пункте
8.1 действия по отношению к нему применены быть не могут.
8.4. Кулуарное убийство может быть совершено только в небоевой обстановке.
8.5. Игрок, совершающий описанные в пункте 8.1 действия, несет ответственность
согласно пунктам 1.4 и 1.5 общих боевых правил.
Целитель.
Лекарство.
Правила.
Общие моменты.
1. Профессия Лекаря не совместима ни с какой другой, включая
воина. Исключение составляют предводители команд, которые владеют знаниями
Лекаря параллельно с любой другой занятостью.
2. Владение любыми магическими навыками не мешает профессии Лекаря
3. На каждые 10 игроков команды на начало Игры должен приходиться один Лекарь.
4. На место погибшего Лекаря не происходит автоматического назначения.
5. Эльфийские Лекари и некоторые персонажи других рас владеют особыми секретами
излечения ран и болезней.
6. Лекари могут лечить сами себя. (min-5минут.
max -15минут. В зависимости от категории ран(легкое, тяжелое)).
Боевка с целителями:
1. Разрешается вести только поединок оди-на-один. Если в этом
поединке выигрывает целитель, он неприкасаем 10 минут, если выигрывает Маг или
Воин - целитель считается легко раненым, но попадает в плен.
1.1. Поединки между целителями не считаются боями. Если таковые будут без
тяжеловестной причины - Мастера могут оштрафовать.
1.2. Целители не могут убивать друг друга.
1.3. Каждому целителю необходим спутник.
Примичание к 1.3. Исключением являются предводители команд, владеющие
знаниями Лекаря параллельно с Воинством.
1.4. Спутник может быть менестрелем, магов, воином. Целителя в спутники к
целителю нанимать не разрешается.
1.5. По окончанию служения спутника целителю, целитель обязан заплатить.
Примичание к 1.5. Только если спутник выполнил все свои обязаности по
защите.
1.6. Целитель может отказаться от спутника только перед боем.
Боевые ранения.
Тяжело раненым считается игрок, потерявший все свои хиты (до нуля). Он обязан
ожидать оказания ему помощи, не двигаясь, но может привлекать внимание тихими
стонами. Помощь должна быть оказана ему в течение 3 минут. Если первая помощь
оказана ему не Лекарем (Предварительная Перевязка), он может ожидать
профессиональной помощи еще 15 минут. Если по прошествии первого времени игроку
не оказана помощь, он умирает. Если игроку сделана Предварительная Перевязка, но
по прошествии второго времени ему не оказана профессиональная помощь (Лекарем),
он умирает.
Легко раненым считается человек получивший раны от удара, ведущего к потере хита
(см. Боевые правила), но которому не сняли все хиты до нуля. Профессиональную
помощь можно получить по окончании стычки, либо даже по возвращению в лагерь, но
не позднее чем через 30 минут после нанесения раны. Позднее этого срока легкое
ранение, не вылеченное Лекарем, переходит в тяжелое.
Предварительная Перевязка – особый вид непрофессиональной медицинской помощи,
при которой любой сочувствующий может наложить повязку из бинта или длинной
тканевой полосы на место ранения (можно поверх одежды, но не поверх доспеха).
Лечение ранений Лекарем:
Тяжелое:
1) Перевязать место (места) ранения с использованием подходящего Целительного
Бальзама (они разнятся по расам, их состав известен только Лекарю
соответствующей расы).
2) Перемещение тяжело раненого с помощью других игроков в свой лагерь.
3) Режим горизонтального положения на месте в течение 30 минут. 10 из них – в
присутствии Лекаря (можно одного на группу лежащих рядом тяжело раненых).
4) Повторная перевязка Лекарем в конце первых десяти минут обязательна.
5) Засвидетельствование Лекарем полного излечения по истечению получаса
постельного режима. Отметка в карточке игрока.
Комментарии:
1) Повязка накладывается по возможности не на одежду, по крайней мере, не на
верхнюю. И уж точно не на доспех. Он должен быть снят в обязательном порядке.
Повязка должна быть наложена аккуратно, плотно, в несколько слоев бинта или
тканевой полосы. В случае ранения конечностей должна быть обозначена фиксация
относительно тела при ранении рук и наложение жесткой шины (приматывание к
соответствующей ноге палки, например) при ранении ног. При ранении в корпус
повязка должна быть достаточно широкой и плотной, чтобы обозначать бандаж.
2) В случае если лагерь, куда «относят» тяжело раненого находится более чем в 15
минутах ходьбы от места ранения, Лекарь должен разбить Полевой Госпиталь, где и
провести с тяжело раненым (ранеными) первые десять минут получаса постельного
режима. По истечению этих 10 минут тяжело раненый может быть сопровожден своими
соратниками в свой лагерь любой дальности, где будет обязан закончить
«излечение» – долежать 20 минут и т.д. Альтернативой Полевому Госпиталю может
служить перенесение тяжело раненого на носилках или двумя людьми на руках. Не в
коем случае не бегом.
3) Место для лечения тяжело раненого должно быть выбрано по возможности рядом с
костром. Раненый должен все время постельного режима получать горячее питье
(хотя бы три раза) и еду в конце лечения. При нарушении постельного режима и
порядка лечения тяжело раненый умирает.
4) С использованием Целительного Бальзама. Можно изобразить промывание раны.
5) Перенесение тяжелого ранения с указанием места раны фиксируется Лекарем в
личной карточке игрока в следующей форме: «Тяжелое ранение в руку. Первый раз.
15ч.30мин. (время выздоровления) 2 игровой день». При трех и более перенесенных
тяжелых ранениях в конечность она до конца игровой жизни данного персонажа
объявляется покалеченной (записывается в карточку и отыгрывается игроком). При
этом количество клеточек игрока в Реестре занятости сокращается с двух до одной.
При трех и более тяжелых ранениях в корпус игрок приобретает болезнь Хронический
Ревматизм.
При большем количестве мест ранений, чем одно, время излечения не увеличивается.
Легкое:
1) Перевязать место (места) ранения с использованием подходящего Целительного
Бальзама (они разнятся по расам, их состав известен только Лекарю
соответствующей расы).
2) Режим ограничения движения (сидя, лежа) в течение 10 минут.
3) Засвидетельствование Лекарем полного излечения по истечению 10 минут режима
ограничения движения.
Восстанавливаются те хиты, которые были потеряны и те конечности, которые были
выведены из строя, если при этом игрок не дошел до состояния тяжелого ранения.
Болезни. (будут дополнения)
ХРОНИЧЕСКИЙ РЕВМАТИЗМ
Причина появления болезни
Перенесение трех тяжелых ранений в корпус.
Симптомы и протекание болезни
Через каждый час на час приступ боли в спине. Игрок обязан передвигаться очень
медленно с кряхтением, норовя все время присесть. Во время приступов не может
воевать и полноценно работать (имеет в реестре занятости только одну клеточку).
Лечение
Способ лечения известен только в некоторых племенах. Для проведения лечения
требуется переезд на временное жительство в зону мягкого теплого климата (или в
эльфийское поселение, по возможности).
Примечания
Жителям зон теплого климата Харад, Море Рун, Умбар требуется гораздо меньше
времени на излечение, чем остальным.
Эпидемические болезни.
ЧУМА
Симптомы и протекание болезни
Появляются красные пятна на лице. Больной может разговаривать, передвигаться,
работать, и воевать. Все предметы, которых он касается, становятся заразными на
час (красная метка на предмете). Пища, которую ел чумной, заразна без
ограничения времени. Через 20 минут после появления пятен чумной умирает.
Протекание эпидемии
В городе (лагере), где началась эпидемия, появляется первый больной, а через
каждые 10 минут появляются еще 2 больных.
Лечение
Для излечения этой болезни должен быть проведен целый курс разнообразных
процедур. Многие из них есть в книгах знаний лекарей в поселениях, известных
своими достижениями в целительской области (Раздол, Лориен, Гондор, Эсгарот,
Харад, Дунланд).
Причина появления болезни
- Грязь и бардак в лагере, т.е. разбросаны личные и игровые вещи, не убран
мусор.
- Отсутствие выгребной ямы.
- Необожжены использованные консервные банки.
- Валяется немытая посуда.
- Другие нарушения игры в чистом экологическом режиме.
Примечания
Перед тем как объявить о начале эпидемии, Мастер дает игрокам шанс уничтожить
причину чумы, – сообщает (через игроков), что по городу в большом количестве
бегают крысы.
На начало Игры никто не владеет полным списком необходимого для излечения этой
болезни.
ХОЛЕРА
Симптомы и протекание болезни
Появляются синие пятна на лице. Больной может разговаривать, передвигаться,
работать, и воевать. Пища, которую ел холерный больной, заразна без ограничения
времени. Болезнь переносится при: а) совместной трапезе из одной посуды, б) при
разговоре, если больной находится в пределах 3-х шагов от того, с кем
разговаривает. Через 20 минут после появления пятен холерный умирает.
Протекание эпидемии
В городе (лагере), где началась эпидемия, появляются первые двое больных, а
через каждые 10 минут появляются еще 2 больных.
Лечение
Болезнь является недавно открытой, поэтому неизвестно, существует ли уже
опробованное и удачное снадобье или курс процедур для излечения этой заразной
болезни. Надеемся, она вас не поразит. Но для своих потомков Лекарь любой расы и
поселения может попробовать создать лекарство или изобрести курс для лечения
этой болезни.
Причина появления болезни
Холера начинается в лагере, если там происходят ругань и ссоры, не имеющие
отношения к игре. Первыми заболевают два наиболее сильных склочника. Далее
заболевают склочники, виноватые в ссоре в меньшей степени (на усмотрение Мастера
и обжалованию не подлежит). Если все ссорившиеся уже больны, а эпидемия не
остановлена, заболевают все прочие игроки.
Примечания
Говорят, в давние времена, такая эпидемия подобной болезни уже была остановлена
эльфами, но остались ли об этом записи, неизвестно.
Незаразные болезни.
ЛИХОРАДКА
Симптомы и протекание болезни
Игрок страдает припадками «трясучки». Порядок приступов:
1. приступ – 3 минуты
2. нормальное состояние – 10 минут
3. приступ – 3 минуты
4. нормальное состояние – 10 минут
5. приступ – 3 минуты
6. смерть
Больной во время болезни не может работать и воевать, а во время приступов –
ходить.
Лечение
Назначает ваш Лекарь. В лечение обязательно входит постельный режим.
Причина появления болезни
Употребление игроком неигровой лексики, обращение к игрокам не по игровому, а по
паспортному имени, сквернословие.
Примечания
Лекари разных рас и народностей владеют не во всем сходными, но одинаково
эффективными способами лечения данной болезни. Но каждый может лечить только
представителя своей расы-племени, либо племени прямых союзников.
ПРОСТУДА
Симптомы и протекание болезни
Мастер сообщает игроку о простуде и вносит болезнь в карточку игрока. Игрок
обязан периодически громко чихать. Больной может ходить и разговаривать, но не
может работать и воевать.
Лечение
Назначает ваш Лекарь. В лечение обязательно входит постельный режим.
1. Принять Лекарство От Простуды.
2. Постельный режим в тепле (спальник или возле костра) в течение 30 минут, из
них 10 минут – под наблюдением Лекаря.
Причина появления болезни
1. Отсутствие на игроке игрового костюма.
2. Игровые причины. Пример: переправа через реку, озеро, затянувшаяся на более
чем 3 часа. Список будет дополнен.
Примечания
Если в течение часа игрок не вылечился от простуды, она переходит в хроническую
астму.
Нарушение постельного режима приводит к астме.
АСТМА (бронхиальная)
Симптомы и протекание болезни
Астматик не может работать и воевать, обязан периодически кашлять.
Лечение
Назначает ваш Лекарь. В лечение не входит постельный режим.
Можно снимать «приступы астмы», если принимать раз в час соответствующее
лекарство. После его принятия игрок на час становится и работоспособным и
дееспособным.
Существует и способ избавиться от этой болезни полностью (снадобья и
восстановительные процедуры).
Причина появления болезни
Хроническое заболевание, возникшее после запущенной простуды.
Примечания
Способ окончательного излечения известен далеко не всем Лекарям.
Психические болезни.
БЕГСТВО ОТ ГАЛЛЮЦИНАЦИИ
Симптомы и протекание болезни
Игрок в течение 10 минут убегает от галлюцинации, о которой ему сообщил Мастер,
и кричит об этом.
Лечение
Снадобья и психотерапевтические процедуры.
Причина появления болезни
Пререкание с Мастером.
Примечания
Лекари разных рас и народностей владеют не во всем сходными, но одинаково
эффективными способами лечения данной болезни.
Если вам пришлось обратиться к лекарю не своего поселения, болезнь может дать
рецидив.
СТРАУСИНАЯ БОЛЕЗНЬ
Симптомы и протекание болезни
Как только при больном начинается бой, он падает на землю, закрывает голову
руками и тихо лежит до окончания боевых действий.
Лечение
Комплекс психотерапевтических процедур, способствующих реабилитации больного.
Причина появления болезни
Необоснованный игровыми причинами вынос другого игрока.
Примечания
Лекари разных рас и поселений владеют не во всем сходными, но одинаково
эффективными способами лечения данной болезни.
ПАЦИФИЗМ
Симптомы и протекание болезни
Игрок отказывается носить какое-либо оружие, и обязан каждого, кого увидит с
оружием, убеждать, что война – это плохо.
Лечение
Комплекс психотерапевтических процедур.
Причина появления болезни
Злостное необоснованное маньячество.
Примечания
Лекари разных рас и поселений владеют не во всем сходными, но одинаково
эффективными способами лечения данной болезни.
МАНИЯ
Симптомы и протекание болезни
Мании могут быть самые разные: преследования, величия, страх быть отравленным, в
каждом видеть шпиона, видение призраков, духов и стремление рассказать о своем
видении, жажда женитьбы, стремление похитить ребенка в другой стране, стремление
стать великим охотником и добыть трех зверей, клептомания и т.п. В каждом случае
протекание мании определяет наложивший ее Мастер с обязательной записью в
карточку игрока.
Лечение
Мания может быть излечена и до, и после проведения игроком в жизнь своей
маниакальной идеи. Многое зависит от желания больного вылечится.
Причина появления болезни
Отсутствие игры вообще (завис игрока).
Примечания
Кроме Лекарей, эту болезнь могут излечить ваши предводители в командах и
ролевики (игроки на ролях Толкиеновских персонажей, упомянутых поименно).
Несчастные случаи.
ПОРАЖЕНИЕ РАЗРЯДОМ МОЛНИИ
Как избежать этого несчастного случая
Не нарушайте правил игры.
Возможные последствия данного несчастного случая
1. Удар молнии способен мгновенно остановить сердце, парализовать дыхание и даже
изменить личность.
2. Пострадавшие могут временно ослепнуть, оглохнуть или получить контузию.
3. Даже если молния ударит рядом, ударная волна сверхнагретого воздуха в
состоянии переломать кости и вызвать другие повреждения.
Лечение
1. В случае парализации дыхания и для избежания остановки сердца пострадавшему
делают «искусственное дыхание», игровой заменой «искусственного дыхания»
является немедленное перечитывание «пострадавшим» правил игры. При «изменении
личности» игрок забирается мастером на игротехническую роль.
2. После указанной мастером временной контузии, через указанное время (около 5
минут), игрок приходит в себя без иных последствий. Необходимого лечения нет,
рекомендуемое – как в пункте 1.
1. Если объявленные мастером повреждения являются адекватными одному из типов
ранения игрока, он должен пройти у Лекаря соответствующий курс лечения раны,
если это необходимо его персонажу.
Примечания
Несчастный случай может произойти с вами в результате намеренного нарушения
правил игры. Мастер может предупредить предполагаемых нарушителей заранее,
сообщив, что «на небе грозовая обстановка».
Заключение.
Отслеживание ранений и болезней на игре – вещь чрезвычайно трудная. Поэтому
взываю к вашей сознательности. Множество вещей на игре имеет смысл только при
выполнении правил. Нарушающий правила игрок прежде всего делает игру
неинтересной именно для себя. Выполнение правил оставляется на честность
игроков. Введение лечения легких ранений, полевых госпиталей и т.п.
обуславливается желанием приблизить игровую ситуацию к жизни и повысить ценность
жизни на игре. Введение некоторых болезней обусловлено желанием перевести
игровые санкции из ведения только мастеров в ведение игроков, чтобы уменьшить
влияние решения мастеров на игру. Мастера оставляют за собой право указать
игроку на то, что он заболел какой-то болезнью. Но ее излечение остается в
ведении лекарей. Эльфы получили преимущества в здоровье и иммунитете,
обусловленные сведениями из первоисточников. Полный иммунитет у эльфов не введен
по игровым соображениям.
Маг. Магия на
игре.
в разработке...
На игре присутствует магия в следующем виде:
1. Магия артефактов (оружия, доспехов и т.п.)
2. Магия мест.
3. Магия эльфов.
1. Магия эльфов.
Эльфы как «колдовской народ» имеют разные возможности-способности. Кроме
них самих об этом знают только те, кому они сообщат, и те, кто станут
свидетелями уже на Игре.
Все знают, что:
• Эльфов трудно найти, а, найдя трудно с ними пообщаться – не только из-за
языкового барьера.
• Что они странные существа, но светлые, так как противостоят злу издревле.
• Что звери их не боятся.
• Что они поют, как будто колдуют и ходят, словно танцуют.
• Никогда не причиняют вреда лесу и растениям.
• Что некоторые эльфы лечат даже самые неизлечимые болезни и раны.
• Что есть эльфийские стрелы, а значит, есть и эльфийские луки.
• Что они говорят на другом языке, но знают и общий.
Магические способности эльфов:
Умение уходить он ненужной встречи. Если эльф или небольшая группа эльфов не
захотят с вами общаться, они могут исчезнуть. Это может произойти, скорее всего,
в лесу и уж конечно, не во время боя. Обозначением намерения скрыться являются
определенные действия: эльф хлопнет в ладоши и скроется в лесу, не оборачиваясь.
См. также приложение Эльфы к правилам по боевке.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Для обеспечения органичности магии на игре все уже существующие у их владельцев
способности являются «замороженными» и развитию не подлежат. Получить некоторые
дополнительные возможности для уже имеющих магию тоже почти невозможно..
Безусловно, все магические возможности и способности каждого персонажа на Игре
будут отражены в их сертификатах на магические действия.
Но при этом желательно доверять игроку, заявившему о немедленном использовании
магии до начала боевых действий. Некоторые из владык эльфов могут совершать
некоторые магические действия и во время боя. Остальные – нет. Если у вас
возникли сомнения в подлинности мага, вы можете попросить его показать свой
сертификат. Он показывает свой сертификат на данное действие, где не будет
указано ни его имя, ни статус. Внешний вид сертификатов – закрытая информация,
поэтому фальсификаций не будет. Момент предъявления сертификата является
неигровым временем. В этот момент, а также до окончания магического действия
окружающие не могут применять к использующему магию никаких действий, включая
боевые. Все участники ситуации с использованием магии, а также «вбежавшие» в нее
и в игровое, и в неигровое время вплоть до окончания магического действия
попадают под эти условия. Для сокращения неигровых моментов на игре, любой
Мастер, оказавшийся рядом, имеет право подтвердить право игрока на совершение
данного действия (словами «Стоп – магия!»), чем дает магу возможность не махать
бумажками. Выполнение действий, произведенных магией обязательно для всех
подвергнувшихся с учетом личных особенностей.
Игрок, который собирается использовать магию, может показать вам свой личный
документ, подтверждающий право на совершение данного действия, прямо перед самим
магическим действием, если условия позволяют. Это действие не спасает вас от
воздействия данной магии, ни убежать, ни выполнять боевые действия группа
попавшая под магическое воздействие не может.
После того как магическое действие произведено, все избежавшие его последствий
могут поступать как угодно.
Менестрель.
в разработке...
Боевка:
1. Поединки между менестрелями судят Мастера (Целитель или
Менестрель).
1.1. Менестрелю разрешается носить с собой меч (полуторник) или кинжал.
1.2. Менестреля можно взять в плен и пытать.
1.3. Гитара менестреля при боевки неприкосновенна. (Господа, будьте благоразумны.
Ущерб возмещать будете вы.)
1.4. Менестрелей можно обыскивать.
1.5. В плену менестрелям нельзя выворачивать руки, цепи или веревки на руках не
должны сильно прилегать к рукам и стягивать их.
1.6. При бое менестрелей только берут в плен, они могут защищаться. При этом
менестрелей нужно обезвредить, не покалечив оных.
Музыка:
2.1. Музыкальное сопровождение всяческих обрядов (похороны,
свадьбы, коронации, бои, прилюдные игры на гитаре и т.д.) должно быть отыграно в
рамках сути игры (никакой музыки мира Земли (попса, КиШ, Ария, Кино и т.д.!).
Примечание: перед костром, в своем лагере, можете петь и играть что душе угодно,
но не забывайте, выход их образа не приветствуется и может быть награжден
болезнью.